在地震灾害中支撑是非常重要的一种救援技术 (在地震中嵌入出世地部件的正确姿态是)

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引见
在混合能源工程从降生地到颤振的漫长环节中,为了成功颠簸过渡,在颤振的降生地经常使用更完善的控制是一个很好的选用。本文将引见一种新型的r o i d v i e w的经常使用方法,以及基于该方法的双端嵌入式降生地组件的处置打算。
1.1.德莫伦
嵌上天图的场景或者存在于许多运行程序中,但以后的地图sdk没有提供颤振库,而且自己开发一组地图显然是不理想的。在这种状况下,经常使用混合堆栈的方式是更好的选用。咱们可以间接在出世地的绘图树中嵌上天图,但该打算的嵌入视图不在飘动的绘图树中。这是一种愈加暴力和优雅的方式,而且经常使用起来也十分艰巨。
此时,经常使用颤振官网提供的控制是一个更优雅的处置打算。上方是一个嵌入高德地图的便捷展示。让咱们依照这个运行场景来了解n d r o i d v i w的经常使用形式和成功原理。
1.2.一种新的用法
n d r o i d v i w的经常使用形式和方法与信道的经常使用形式和方法相似,后者相对便捷。关键分为三个步骤:
第一步:当在奔驰代码的相应位置经常使用n d r o i d v i e w时,须要输入一个字符串。该字符串将用于惟一识别小型设施,并与出世地视图树立关联。
第2步:在出世地的一侧参与一个代码,并编写一个PLATOFORM VIEWOFATORY。pla t f o r m v i e w a c t o r y的关键义务是在方法中创立一个视图,并将其传递给浮点(该语句不准确,但咱们临时可以用这种方式了解它,稍后将对其启动解释)
步骤3:经常使用该方法注册刚刚写入的PLATOFORM VIEW OFACTORY。该方法须要传入两个参数。第一个参数须要与之前在颤振端写入的参数相对应,第二个参数是刚刚写入的p l a t f o r m v i e w f a c t o r y
这里省略了性能高德地图的局部。这位官员有更具体的文件,可以在高德开发平台上查阅。
以上是经常使用n d r o i d v e w的一切操作。总的来说,它仿佛相对便捷,但在真正经常使用它时,有两个疑问不容漠视:
谁选择最终的展现尺寸?触摸事情是如何处置的?
如今让咱们给你一条费的小鱼来逐个回答。
要处置上述两个疑问,首先要了解所谓"流传"和"观"的实质?
2.1.什么是所谓的“川v i e w”的实质?
要处置这个疑问,人造防止不了 须要去阅读资料,从庸医民族学去看这个lhci-680的整个环节,可以纤维素酶组织一个suny这样的图表:
咱们可以看到,Flatter最终获取的是从出世地层前往的纹理元素。依据出世地的常识,k y h,这个纹理元素是与出世地一侧渲染的视图的绘图数据相对应的id卡。经过这张id卡,可以找到相应的图纸数据,并间接在GPU中经常使用,那么Flatter如何经常使用这张id卡呢?
在之前对颤振界面开发的深化了解中,咱们还引见了颤振绘图环节。我也会给你一个便捷的分类
最后,颤振框架层将提交给引擎层。Lay e将遍历管道中层树的每个叶节点。每个叶节点最终将调用skia引擎来成功接口元素的绘制。遍历成功后,在调用gl p r e n t r e n d r b u f e r(IO s)或gl s w a p b u f e r(android)时,按成功屏幕上的操作。
有许多种类的层,一个n d r o i d v i e w经常使用织物层。织物层在前面的“颤振”外部纹理中有更具体的引见“,此处不再重复。当遍历织物层时,将调用引擎层方法以传入纹理元素作为参数。最后,在绘图时,skia将依据g、p和u中的纹理元素间接找到相应的绘图数据,并在屏幕上绘制。
那么,任何取得身份证的人都可以口头这个操作吗?当然,答案能否认的。纹理数据存储在与创立它的e g l c o n t e x t对应的线程中。因此,假设在其余线程中操作,则无法取得相应的数据。这里须要引见几个概念:
显示对象(display):提供正当像素密度和显示大小的消息展示:它为android提供了绘制相应高低文(context)和显示对象(display)的才干,理论用于双屏显示。
咱们不须要在这里解释展示,只要要了解颤振经过展示成功了外部纹理。在创立展示时,会引入相应的fratview高低文和虚构显示对象,这样就可以经过id卡间接找到颤振,并经常使用出世地创立的纹理数据。
2.2.谁选择最终的展现尺寸?
经过以上环节,咱们都可以以为,显示器的大小仿佛由两局部选择:一局部是n d r o i d v i e w的大小,另一局部是安卓端视图的大小。那么谁来选择呢?咱们做个试验吧?
间接构建一个颤振名目,并将两边局部更改为一个n d r o i d v i w
相应的代码也应该参与到android端。为了更好地看到切割成果,这里经常使用了i m g e v i e w
首先,让咱们看一个n d r o i d w。与nD rO i d v i w相对应的渲染对象是rE nD eR o i d v i w。有两种方法可以确定渲染对象的最终大小,一种是由父节点指定的,另一种是在父节点指定的范畴内依据其自身状况确定大小。关上相应的源代码,您可以看到有一个十分关键的属性,即nDROIDVIEW的大小由其父节点选择。咱们可以经常使用容器和大小框等控件来控制n d r o i d v i w的大小。
n d r o i d v i e w的绘图数据由出世地的图层提供。当出世地渲染视图的实践像素大小大于n d r o i d v i w时会出现什么?理论,处置这种状况只要两种选用,一种是切割,另一种是缩放。颤振坚持其一向的做法。一切越界的小型设施都以一致的方式显示。上述状况被视为制止出境
时的实践像素尺寸的这搁放的陇县比的ndr大澳我d葡萄我ew,它将的发现的的搁放将不的modis大卡(的other色彩的的容器的不泄露),的的中央没有含量将的装满的汉白玉.的要素的这的的other我ng枸杞e葡萄我ewpreotheren引线的引线我大澳n:的大澳ncre的引线e,的铁艺规划将的用于的的根系搁放
2.3.触摸事情是如何经过的
android事情流应该大家都相熟。它从上到下传输,从下到上处置或回流。Flatter也经常使用这个规定,但n d r o i d v i w经过两个类处置手势:
m o t i o n e v n t s d s p a t c h r:担任将事情封装到出世地的事情中,并将其传输到出世地;
n d r o i d v e g e u r e c o g n i t o r:担任识别相应的手势,该手势有两个属性:
而且,只要当指针事情的指针属性位于转发指针中时,它才会被散发,否则它将存储在缓存事情中。这里的成功关键是处置一些事情的抵触,例如滑动事情,这些事情可以由手势识别器处置。请参考这里的官网注释。
因此,综上所述,这一局部的环节也很便捷:从出世地到颤振的阶段不在本文的范畴之内。Flatter依据自己的规定处置事情。假设n d r o i d v e w赢得较量,较量将被封装到相应出世地开端的较量中,并经过方法渠道发送回外地人,外地人将依据自己的较量规定处置较量。
3.1.程序限度
达利:这个处置打算是谷歌为了处置开发者始终增长的业务需求和落后的生态环境之间的矛盾而推出的。这一矛盾是重生态必定面对的关键矛盾。为了处置这个疑问,最便捷的方法当然是准许开发人员在旧的生态系统中经常使用十分成熟的控件。当然,这可以临时处置颤振生态开发不齐全的疑问,但经常使用该打算无法防止地须要编写两个终端代码(即使如今互联网操作系统没有相应的控件,当然以后会降级),无法成功真正的跨终端。
在一个小方面:这个打算有性能毛病。在a级和r级的第三句话中,官员提到这是一个相对低廉的打算,可以经过颤振控制来成功。假设你以前读过《颤振中的外部纹理》一文,你应该知道,在颤振中成功外部纹理的打算中,Gp u->Cp u->Gp u的数据处置老本相对较高,这会在少量经常使用的场景中形成显著的性能毛病。咱们经过某种方式绕过了两边cpu,并在运行程序中成功了这项技术来处置图像资源。
3.2.实践运行
目前,闲置鱼类从出世地迁徙到弗利特的环节中,遇到了无法在弗利特一侧访问出世地的本地图像资源的疑问。在Flatter和出世地将常年共存的状况下,当然可以依据Flatter规定从新复制并存储资源,但这无法防止地会参与包装体积,并且难以治理。
面对这个疑问,咱们的处置打算是学习在n d r o i d v i w中经常使用纹理的想法,并对其启动优化。对出世地和颤振的图像资源启动了归一化处置。
除了在出世地的资源目录中加载本地图片外,还可以经常使用出世地的图像库加载网络图片。
咱们这样做的要素是,咱们出世地一侧的图片库相对完善,并且经过了少量在线测试。在这个阶段,咱们不想在重复树立轮子上投入太多精神,但处置在线图片资源的想法实践上与处置本地图片资源的想法相反,因此咱们选用以一致的方式整合图片资源,并在沟通后与官网团队启动沟通。咱们将与你坚持分歧。请留意咱们的官网帐户。
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